sábado, 27 de septiembre de 2008


PROYECTO
Del Diseño Asistido al Hyperdiseño:
redefiniendo las relaciones entre el diseño y la computación

Director:Arq. Claudio Andrea Deho
Codirector: -Arq. Hernán Schikler



Claudio Andrea Deho
Arquitecto U.B.A.
http://www.deho.com.ar/

Profesor titular Materia Modelizacion Tridimensional de Maquetas Electronicas M.T.M.E. Centro C.A.O
http://www.catedradehomtme.blogspot.com/

Profesor Adjunto Materia Representacion Multimedia de la Arquitectura y Diseño R.M.A.D. Centro C.A.O
http://www.catedrarmad.blogspot.com/

Director investigador proyecto SI TRP-03
Del Diseño Asistido al Hyperdiseño
Redefiniendo las relaciones entre el diseño y la computación. Desarrollo del mapa 3D hibrido interactivo de la ciudad de Bs. As
con sede en el Centro C.A.O - I.S.U. - F.A.D.U. - U.B.A
http://www.proyectohibridobsas.blogspot.com/


Introducción

En el marco de la sociedad del conocimiento, la creciente complejidad de los artefactos (objetos o sistemas tangibles, virtuales o híbridos) hacen de la práctica de su diseño e implementación un asunto central a su desarrollo.

Tanto las disciplinas proyectuales como las computacionales no logran individualmente y por separado dar una respuesta integral a esta problemática. Mientras las tecnologías digitales aprendieron rápidamente a tomar del diseño metodologías y prácticas para solucionar los problemas que su propio desarrollo le planteaban, el diseño parece no poder ver mas allá de los medios expresivos que aquellas les ofrecen. (Montagu 1998).

Se hace necesaria entonces una redefinición de las relaciones entre el diseño y la tecnologías digitales a partir de una crítica superadora del modelo del Diseño Asistido. Por esto proponemos sentar las bases de un “Hiperdiseño”, enfocado en la constitución de un campo unificado de diseño, donde exista un intercambio horizontal de procedimientos entre los dominios proyectual y computacional. (Balasabrumanian 1994)

Con este fin, realizaremos una labor experimental donde se diseñará una propuesta de intervención proyectual interdisciplinaria utilizando métodos informáticos hipermediales para generar nuevas dimensiones de conocimiento proyectual, orientados a definir disciplinas proyectuales de base completamente transdisciplinaria que involucren diseño de interfaces, diseño de la interacción, arquitectura ó diseño de la información, diseño de la experiencia, diseño sensorial. (Schwabe y Rossi 1995).


Marco conceptual

El constante desarrollo de las tecnologías digitales de la comunicación, la información y la computación gráfica, han influido y variado notablemente el campo de acción para la práctica y teoría del Diseño. A medida que estas tecnologías aumentan en sus complejidades, aumentan también las posibilidades que ofrecen, y en la medida que se pone mayor énfasis en los factores humanos deja de ser un asunto sólo de ingeniería del cálculo por la de una “arquitectura de la información y la experiencia”. (Kapoor 1990,Perry 1992).

En la práctica, esta situación se traduce por un lado en la búsqueda y producción de referentes teóricos y desarrollos tecnológicos que los sustenten, y por otro en la inclusión del Diseñador como pieza clave en todas las partes de su proceso productivo.

Es justamente, porque los productos han dejado de ser para el hombre meras herramientas utilitarias para transformarse en artefactos complejos, que cumplen muchísimas más funciones que ayudarle a resolver cuestiones operativas inscribiéndose dentro de la realidad, aún mas allá de los límites de lo que alguna vez se definió poéticamente como “ciberespacio ”. Se produce también una errónea separación entre diseñadores de artefactos “reales” y artefactos “virtuales”, cuando en realidad la práctica se acerca cada vez más al desarrollo de productos complejos con crecientes condiciones híbridas. (Shedroff,1994)

Para ello, estas relaciones deben ser pensadas en la teoría y en la práctica de ambas disciplinas como una red compleja de conexiones bidireccionales, polimorfas y multidimensionales. Bajo esta perspectiva, la utilización de la tecnología hipermedial y la práctica del “interdiseño”, nos ofrecen condiciones ideales para comenzar a indagar en tal dirección, así como para producir y habilitar esta red desde nuestra propia disciplina proyectual.



Descripción de la experiencia

Vinculado al proyecto Urbemadia, y como desarrollo particular y complementario al mismo, se presenta esta experiencia llevada a cabo en el marco del proyecto de investigación “Del Diseño Asistido al Hyperdiseño”.

En el marco de referencia anteriormente expuesto, de esta forma se propone diseñar y modelar el “mapa 3D híbrido interactivo de la ciudad de Buenos Aires”, referenciado a fragmentos históricos de la ciudad de valor crítico y significativo sobre cada uno de los 47 barrios porteños. Inicialmente se ha circunscrito a los barrios de La Boca, Montserrat, San Telmo y Barracas (zona sur), zonas paradigmáticas dentro de la ciudad, donde se están produciendo fenómenos que relacionan sectores urbanos degradados y deteriorados junto a intervenciones reflejo de un auge inmobiliario pujante. Surge así la necesidad de reconstruir estos fragmentos urbanos y lograr preservarlo digitalmente, para poder obtener registros históricos que permitan generar un conocimiento y faciliten una interpretación de la ciudad de Buenos Aires, en particular de lo que nos rodea diariamente antes de que sea demolida por la especulación inmobiliaria. (Ver Fig. 1.)

Figura 1. Areas de intervención /claudio-1

El estudio se basa en un reconocimiento y búsqueda de edificios públicos y privados tradicionales de valor histórico, que han marcado su impronta arquitectónica y urbana en la ciudad. Se han organizado de acuerdo a sus usos, en edificios de viviendas unifamiliares y en propiedad horizontal, institucionales (municipios, delegaciones), religiosos, administrativos (oficinas, bancos), educativos (escuelas, facultades), recreativos (teatros, cines, clubes), hotelería, estaciones (de trenes, de ómnibus), fabriles, espacios verdes, y otras piezas urbanas significativas.

Nos enfocaremos en el análisis de la información obtenida de los edificios (fotos, plantas vistas, cortes, elementos constructivos etc.); la manipulación e interpretación de la misma para ser procesadas por software especializado en modelado electrónico paramétrico y proyectual; y la reconstrucción tridimensional digital realista con técnicas fotográficas de iluminación para su puesta en escena y posterior recorrido. (Ver Figuras 2 a 8)

Figura 2. Faena Hotel /claudio-3
Figura 3. Edificio otto wulf /claudio-4
Figura 4. Colegio Otto Crause /claudio-5
Figura 5. Hotel Castelar /claudio-6
Figura 6. Iglesia de San Ignacio /claudio-7
Figura 7. Edificio ex Usina Eléctrica /claudio-8
Figura 8. Edificio ex Somisa /claudio-9

La incorporación de qtVR o de tecnología VRML, permitirá además apreciar no sólo el espacio urbano en las maquetas, sino los recorridos inmersivos del observador en esos entornos, desde diferentes posiciones, áreas u lugares. (Ver Figura 9)

Figura 9. Areas de intervención en 3D /claudio-2

Es intención provocar también otra mirada crítica y superadora sobre un área del diseño arquitectónico importante, tal las casas y edificios de “viviendas sociales”, para poder restaurar digitalmente áreas de interés histórico y de carácter arqueológico sobre viviendas sociales de principios de siglo hasta nuestros días. Se completarán con vínculos a otro tipo de información en formato textual, y gráficos con fotos, renders, gráficos, junto a la incorporación de audio y videos históricos, alusivos a cada una de las obras. (Ver Figuras 10 y 11)

Figura 10. Viviendas sociales calle defensa /claudio-10
Figura 11. Viviendas sociales calle defensa /claudio-11


El proyecto no sólo se basa en la mera recreación y reconstrucción de los modelos 3D sino que aspira a trabajar colabortivamente con diversas áreas de la FADU UBA. Se generarán simultáneamente con el Area de Imagen y Sonido, video clips de cada una de las obras, lo que contribuirá a acompañar visiones dinámicas donde se experimentará la 4D, es decir el tiempo a través de un guión, una narrativa y un story borrad. Conjuntamente con el Area de Historia, Indumentaria y Textil, se implementará un análisis histórico de cada obra y de cada elemento de las mismas. Todos estos resultados obtenidos serán implementadas en un sistema digital integrado de visualización y comunicación “hibrida”, virtual e interactiva en cooperación con el Area de Diseño Grafico. Por último con paisajistas expertos, se analizarán y reconstruirán los modelos de plazas y espacios verdes a través del tiempo.
La finalidad de tal emprendimiento es favorecer el desarrollo de un “master plan virtual” en el área de reconocimiento de espacios y obras nacionales, a fin de que pueda ser utilizado tanto por alumnos de las Facultades de Arquitectura y Diseño, como el publico general para conocer a Buenos aires, desde un punto de vista del diseño virtual, interactivo, híbrido e interconectado.


Conclusiones

Este proyecto propone una mirada original sobre las posibilidades que ofrecen las tecnologías digitales de la comunicación, la información y la gráfica en la práctica del diseño, concibiéndola como un entorno para la exploración conceptual, en oposición a la visión tradicional que la utiliza sólo como asistente instrumental u operativo. Creemos que la superación del modelo del Diseño Asistido permitirá explotar las verdaderas capacidades de los medios expresivos digitales al combinarlos en sistemas de hipermediales de información complejos.

De ahí que uno de los puntos centrales de este proyecto es su enfoque multidisciplinario, pensando al diseño como una práctica integral más allá de las especificidades técnicas y formales de sus objetos particulares. Esto es especialmente importante al tratar una realidad cada vez más compleja, donde una o pocas miradas resultan siempre insuficientes.

Por lo cual afirmamos:
1. Una transdisciplina proyectual de base computacional es una práctica adecuada para el diseño de artefactos complejos.
2. Es posible intercambiar técnicas y prácticas de diseño entre los entornos computacionales y proyectuales.
3. El uso de tecnología hipermedial permite optimizar al proceso de diseño y a la implementación de sistemas complejos proyectuales o computacionales.

Referencias

Balasubramanian,V.St te of the Art Review on Hypermedia Issues And Applications
Graduate School of Management,Rutgers University,Newark.1994
Borchers,J.Patterns as link between HCI and rchitecture .Stanford University.2003
En http://www.hcipatterns.org/

Dahlbom,B.The Idea of an Artificial Science.En Dahlbom,B.,Beckman,S.&Nilsson,G.B.,
Artif cts and Artificial Science .1999.
En http://www.informatik.gu.se/~dahlbom/

Dix,A.,J.Finlay,G.Abowd,R.Beale,1998.Human-Computer Interaction ,second edition. New
York:Prentice Hall.
En http://www.hiraeth.com/books/hci/search.html

Kapoor,M.Softw re Design Manifesto .1990.
En http://www.kapor.com/homepages/mkapor/Software_Design_Manifesto.html

Montagú,A.Desde La Computacion Gra fica los Sistem s CAD Actuales. Una Vision Historica de la Revolucion Producida en los Sistem s de Represent cion Gr fica (1966-1998),En Anales del II Congreso Iberoamericano de Grafica Digital.Mar del Plata.1998

Schwabe,D.Rossi,G.Building Hypermedia Applications as Navigational Views of Information Models ,Proceedings of the 28th
Hawaii International Conference on System Sciences.Hawaii
1995.Shedroff,N.Inform tion Inter ction Design:A Unified Field Theory of Design .1994.
En http://www.nathan.com/thoughts/unified


Se propone diseñar y modelar el “mapa 3D híbrido interactivo de la ciudad de Buenos Aires”, referenciado a fragmentos históricos de la ciudad de valor crítico y significativo sobre cada uno de los 47 barrios porteños. Inicialmente se ha circunscrito a los barrios de La Boca, Montserrat, San Telmo y Barracas (zona sur), zonas paradigmáticas dentro de la ciudad, donde se están produciendo fenómenos que relacionan sectores urbanos degradados y deteriorados junto a intervenciones reflejo de un auge inmobiliario pujante. Surge así la necesidad de reconstruir estos fragmentos urbanos y lograr preservarlo digitalmente, para poder obtener registros históricos que permitan generar un conocimiento y faciliten una interpretación de la ciudad de Buenos Aires, en particular de lo que nos rodea diariamente antes de que sea demolida por la especulación inmobiliaria.

El estudio se basa en un reconocimiento y búsqueda de edificios públicos y privados tradicionales de valor histórico, que han marcado su impronta arquitectónica y urbana en la ciudad. Se han organizado de acuerdo a sus usos, en edificios de viviendas unifamiliares y en propiedad horizontal, institucionales (municipios, delegaciones), religiosos, administrativos (oficinas, bancos), educativos (escuelas, facultades), recreativos (teatros, cines, clubes), hotelería, estaciones (de trenes, de ómnibus), fabriles, espacios verdes, y otras piezas urbanas significativas.

Nos enfocaremos en el análisis de la información obtenida de los edificios (fotos, plantas vistas, cortes, elementos constructivos etc.); la manipulación e interpretación de la misma para ser procesadas por software especializado en modelado electrónico paramétrico y proyectual; y la reconstrucción tridimensional digital realista con técnicas fotográficas de iluminación para su puesta en escena y posterior recorrido.

La incorporación de qtVR o de tecnología VRML, permitirá además apreciar no sólo el espacio urbano en las maquetas, sino los recorridos inmersivos del observador en esos entornos, desde diferentes posiciones, áreas u lugares. (Ver Figura 9)

Es intención provocar también otra mirada crítica y superadora sobre un área del diseño arquitectónico importante, tal las casas y edificios de “viviendas sociales”, para poder restaurar digitalmente áreas de interés histórico y de carácter arqueológico sobre viviendas sociales de principios de siglo hasta nuestros días. Se completarán con vínculos a otro tipo de información en formato textual, y gráficos con fotos, renders, gráficos, junto a la incorporación de audio y videos históricos, alusivos a cada una de las obras. (Ver Figuras 10 y 11)

El proyecto no sólo se basa en la mera recreación y reconstrucción de los modelos 3D sino que aspira a trabajar colaborativamente con diversas áreas de la FADU UBA. Se generarán simultáneamente con el Área de Imagen y Sonido, video clips de cada una de las obras, lo que contribuirá a acompañar visiones dinámicas donde se experimentará la 4D, es decir el tiempo a través de un guión, una narrativa y un story board. Conjuntamente con el Área de Historia, Indumentaria y Textil, se implementará un análisis histórico de cada obra y de cada elemento de las mismas. Todos estos resultados obtenidos serán implementados en un sistema digital integrado de visualización y comunicación “hibrida”, virtual e interactiva en cooperación con el Área de Diseño Grafico. Por último con paisajistas expertos, se analizarán y reconstruirán los modelos de plazas y espacios verdes a través del tiempo.
La finalidad de tal emprendimiento es favorecer el desarrollo de un “master plan virtual” en el área de reconocimiento de espacios y obras nacionales, a fin de que pueda ser utilizado tanto por alumnos de las Facultades de Arquitectura y Diseño, como el publico general para conocer a Buenos aires, desde un punto de vista del diseño virtual, interactivo, híbrido e interconectado.














Es imposible abarcar en una definición la totalidad o multiplicidad de lecturas sobre “una cosa”. En cierto sentido el cubismo avanzo sobre este conflicto y presento a “la cosa” en una multiplicidad de facetas intentando descubrir su esencia. Representando todas las partes de un objeto en un mismo plano hizo de los objetos una obra casi ininteligible a cualquier otro ojo que no sea el del autor.

El problema se profundiza cuando el objeto de estudio no es “una cosa” sino una “amalgama de cosas” con información constitutiva objetiva sumada a un conjunto de experiencias individuales y colectivas, en última instancia subjetivas, que construyen su identidad. Una ciudad.

Proponemos el camino inverso al cubismo. No llevar a un plano las distintas partes, sino hacerlas evidentes y accesibles por separado y que la esencia de las obras se forme en cada receptor con la navegación por la los distintos medio disponibles, como un caligrama[1] potenciado. Una construcción múltiple que sume acercamientos fenomenológicos y subjetivos a la información fáctica y los presente de manera complementaria y estructurada a través de una interfase que permita al usuario navegar por las distintas tramas de complejidad urbana, así como aportar información en cualquier formato que pueda ser volcada al sistema.

Representamos la ciudad con la misma pluralidad que se construye. Con el aporte colectivo de distintos autores sumando sus puntos de vista o sus experiencias. Con información “dura” (planos y maquetas) e información “blanda” (fotos, renders, videos, textos, narraciones, etc.). Permitimos acceder a la información desde sus distintos niveles y filtrar contenidos según necesidades. La navegación reconoce también distintos niveles de acercamiento: ciudad, barrio, edificio, objeto.
[1] Fue el francés Apollinaire intento adaptar el cubismo a la literatura mezclando imágenes y conceptos al azar. Una de sus aportaciones fue el caligrama.